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      2. [韓網翻譯]LoL總制作人:給大亂斗引入排位機制,會損害其與生俱來的樂趣本質
        作者:  |  字數:7145  |  更新時間:2025-11-10 20:36 全文閱讀
        [韓網翻譯]LoL總制作人:給大亂斗引入排位機制,韓網會損害其與生俱來的翻譯樂趣本質由影無殤 發表在英雄聯盟 https://bbs.hupu.com/lol

        虎撲11月10日訊 韓媒INVEN發布‘保羅·貝萊扎-英雄聯盟總制作人“讓英雄聯盟適配您的生活”’一文,原文第一部分內容翻譯如下:(未經允許禁止轉載,總制作制搬運截圖)

        英雄聯盟在邁入運營第16年的人給入排同時,玩家享受游戲的大亂斗引方式也發生了改變。

        步入第16個年頭的位機英雄聯盟如今需要新的變革。當初首批玩家已然年歲增長,損害他們能投入游戲的其生時間與享受游戲的方式也悄然改變。正因如此,樂趣除了像‘單雙排’這樣專注勝負的本質玩法外,越來越多玩家開始青睞如‘極地大亂斗’這種能在短時間內輕松享受的韓網模式。

        隨著玩家對游戲需求的翻譯日益多元化,開發團隊的總制作制考量也愈發深入。部分玩家呼吁在極地大亂斗中引入排位機制,人給入排而另一部分玩家則擔憂諸如野怪計時提示這類便捷功能會過度簡化游戲體驗。大亂斗引

        引領這些變革的核心人物,正是負責英雄聯盟開發的總制作人保羅·貝萊扎(Paul Bellezza)。他在近期采訪中表示,開發團隊充分了解玩家們的這些心聲,并闡述了團隊未來的發展方向。

        保羅·貝萊扎執行制作人指出,最重要的目標是“讓玩家覺得投入在英雄聯盟上的時間物有所值”。他承認排位賽這類競技性樂趣是游戲的重要組成部分,但同時也強調,那些壓力更小、能與好友愉快合作的游戲體驗同樣至關重要。他表示,這兩類樂趣并非相互沖突,而是要以相輔相成、保持平衡為目標共同發展。

        Q:請向韓國粉絲們做個自我介紹,并具體說明您負責哪些業務?

        保羅·貝萊扎:我是英雄聯盟執行制作人(Executive Producer)保羅·貝萊扎。我負責統領英雄聯盟的開發工作,全面掌管這款游戲本身及其開發團隊。

        Q:在設計英雄聯盟游戲時,您希望玩家從哪些方面獲得樂趣?

        保羅·貝萊扎:我希望玩家們能覺得投入在英雄聯盟上的時間物有所值。無論是提升英雄熟練度,努力沖擊更高段位,還是與好友共同體驗團隊競技的樂趣,希望大家都能收獲美好時光。無論以何種形式享受游戲,我都希望玩家們感受到時間投入得很有價值。

        人們會在閑暇時享受英雄聯盟。日常生活中總有各種瑣事與壓力,但他們愿意將一天中的部分時間投入英雄聯盟,因此我始終懷著感激與敬意看待玩家們。

        Q:如今英雄聯盟的玩家群體呈現出多元化的游戲偏好。既有專注排位賽的玩家,也有鐘愛極地大亂斗的用戶。近期單雙排玩家數量有所減少,休閑玩家比例逐漸上升。您對此趨勢是否感到擔憂?

        保羅·貝萊扎:我們認為玩家分配時間和精力的方式正在發生轉變。競技性玩法依然是這款MOBA游戲的本質,我們始終將其視為核心價值。

        但與此同時,人們的生活方式也在持續演變。我們正順應這種生活形態的變化,對極地大亂斗及其他游戲模式進行相應調整。例如海克斯大亂斗模式,無論勝負都能為玩家創造值得回味的歡樂體驗。

        我們的目標是同時滿足兩類玩家需求,既服務熱衷競爭的玩家,也照顧希望輕松娛樂的休閑玩家。這兩者完全可以和諧共存。我們不愿犧牲任何一方的體驗,期待能在二者間建立動態平衡。

        Q:關于在休閑模式與競技模式(排位)之間建立‘中間階段’,那就是既不過于休閑也不過于競技的游戲模式。例如部分韓國玩家就希望極地大亂斗能引入排位機制。您對此有何看法?

        保羅·貝萊扎:我們確實考慮過極地大亂斗排位化的構想。但極地大亂斗的核心魅力在于所有玩家都在公平的隨機環境下進行游戲。海克斯大亂斗中的強化機制也正是為了強化這種隨機性。

        倘若引入排位機制,玩家可能會面臨因隨機因素決定段位升降的局面。我們認為這并非玩家樂見的情形,而且最終會損害極地大亂斗與生俱來的樂趣本質。

        不過,我們確實意識到玩家對‘競技與休閑中間地帶’的需求。早年推出的大亂斗模式正是此類嘗試,這是個戰斗激烈但競技壓力較小,同時又不至于過分隨意的模式。我們仍在持續探索這個中間地帶的理想解決方案。

        Q:關于這個‘中間階段’模式,主要是在考慮哪些部分?即便是尚在概念階段的方案,能否與粉絲們分享些具體構想?。

        保羅·貝萊扎:可以明確的是,我們始終在這領域進行多元化構思與設計。雖然具體內容不便透露,但這確實是我們持續關注的領域,團隊正在醞釀多種創意方案。

        來源:inven

        (未經允許禁止轉載,搬運截圖)

        虎撲11月10日訊 韓媒INVEN發布‘保羅·貝萊扎-英雄聯盟總制作人“讓英雄聯盟適配您的生活”’一文,原文第一部分內容翻譯如下:(未經允許禁止轉載,搬運截圖)

        英雄聯盟在邁入運營第16年的同時,玩家享受游戲的方式也發生了改變。

        步入第16個年頭的英雄聯盟如今需要新的變革。當初首批玩家已然年歲增長,他們能投入游戲的時間與享受游戲的方式也悄然改變。正因如此,除了像‘單雙排’這樣專注勝負的玩法外,越來越多玩家開始青睞如‘極地大亂斗’這種能在短時間內輕松享受的模式。

        隨著玩家對游戲需求的日益多元化,開發團隊的考量也愈發深入。部分玩家呼吁在極地大亂斗中引入排位機制,而另一部分玩家則擔憂諸如野怪計時提示這類便捷功能會過度簡化游戲體驗。

        引領這些變革的核心人物,正是負責英雄聯盟開發的總制作人保羅·貝萊扎(Paul Bellezza)。他在近期采訪中表示,開發團隊充分了解玩家們的這些心聲,并闡述了團隊未來的發展方向。

        保羅·貝萊扎執行制作人指出,最重要的目標是“讓玩家覺得投入在英雄聯盟上的時間物有所值”。他承認排位賽這類競技性樂趣是游戲的重要組成部分,但同時也強調,那些壓力更小、能與好友愉快合作的游戲體驗同樣至關重要。他表示,這兩類樂趣并非相互沖突,而是要以相輔相成、保持平衡為目標共同發展。

        Q:請向韓國粉絲們做個自我介紹,并具體說明您負責哪些業務?

        保羅·貝萊扎:我是英雄聯盟執行制作人(Executive Producer)保羅·貝萊扎。我負責統領英雄聯盟的開發工作,全面掌管這款游戲本身及其開發團隊。

        Q:在設計英雄聯盟游戲時,您希望玩家從哪些方面獲得樂趣?

        保羅·貝萊扎:我希望玩家們能覺得投入在英雄聯盟上的時間物有所值。無論是提升英雄熟練度,努力沖擊更高段位,還是與好友共同體驗團隊競技的樂趣,希望大家都能收獲美好時光。無論以何種形式享受游戲,我都希望玩家們感受到時間投入得很有價值。

        人們會在閑暇時享受英雄聯盟。日常生活中總有各種瑣事與壓力,但他們愿意將一天中的部分時間投入英雄聯盟,因此我始終懷著感激與敬意看待玩家們。

        Q:如今英雄聯盟的玩家群體呈現出多元化的游戲偏好。既有專注排位賽的玩家,也有鐘愛極地大亂斗的用戶。近期單雙排玩家數量有所減少,休閑玩家比例逐漸上升。您對此趨勢是否感到擔憂?

        保羅·貝萊扎:我們認為玩家分配時間和精力的方式正在發生轉變。競技性玩法依然是這款MOBA游戲的本質,我們始終將其視為核心價值。

        但與此同時,人們的生活方式也在持續演變。我們正順應這種生活形態的變化,對極地大亂斗及其他游戲模式進行相應調整。例如海克斯大亂斗模式,無論勝負都能為玩家創造值得回味的歡樂體驗。

        我們的目標是同時滿足兩類玩家需求,既服務熱衷競爭的玩家,也照顧希望輕松娛樂的休閑玩家。這兩者完全可以和諧共存。我們不愿犧牲任何一方的體驗,期待能在二者間建立動態平衡。

        Q:關于在休閑模式與競技模式(排位)之間建立‘中間階段’,那就是既不過于休閑也不過于競技的游戲模式。例如部分韓國玩家就希望極地大亂斗能引入排位機制。您對此有何看法?

        保羅·貝萊扎:我們確實考慮過極地大亂斗排位化的構想。但極地大亂斗的核心魅力在于所有玩家都在公平的隨機環境下進行游戲。海克斯大亂斗中的強化機制也正是為了強化這種隨機性。

        倘若引入排位機制,玩家可能會面臨因隨機因素決定段位升降的局面。我們認為這并非玩家樂見的情形,而且最終會損害極地大亂斗與生俱來的樂趣本質。

        不過,我們確實意識到玩家對‘競技與休閑中間地帶’的需求。早年推出的大亂斗模式正是此類嘗試,這是個戰斗激烈但競技壓力較小,同時又不至于過分隨意的模式。我們仍在持續探索這個中間地帶的理想解決方案。

        Q:關于這個‘中間階段’模式,主要是在考慮哪些部分?即便是尚在概念階段的方案,能否與粉絲們分享些具體構想?。

        保羅·貝萊扎:可以明確的是,我們始終在這領域進行多元化構思與設計。雖然具體內容不便透露,但這確實是我們持續關注的領域,團隊正在醞釀多種創意方案。

        來源:inven

        (未經允許禁止轉載,搬運截圖)

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